По мнению некоторых специалистов, ряды которых со временем лишь пополняются, онлайновые игры могут быть потенциально опасны для здоровья. В качесте показательного примера приводится смерть 28-летнего корейца от сердечного приступа, вызванного безостановочным 50-часовым сетевым марафоном в StarCraft, во время которого игрок лишь изредка отлучался от компьютера, чтобы сходить в туалет или немного вдремнуть. Ради возможности проводоить больше времени за игрой, молодой человек даже уволился с работы.
Специалисты полагают, что около 1-2% корейских сетевых игроков страдают от онлайновой зависимости. Корейское правительство просит разработчиков предупреждать пользователей о вреде неумеренной игры и даже учредило специальные клиники, способствующие "излечению" подобного рода привязанностей. Отметим, что корейский игровой рынок с прошлогодним оборотом в 397 миллионов долларов является одним из крупнейших в мире.
По информации владельца одного из многочисленных серверов для игры в StarCraft, Hanbit Soft, пользователи, проводящие за игрой более 20 часов в месяц, составляют до одной трети игрового сообщества. Тем не менее, большинство крупнейших компаний игровой индустрии заявляют, что таких пользователей все еще слишком мало, а правительства азиатских стран принимают меры, призванные обезопасить молодое поколение. Власти Тайпея, в часности, запретили размещать интернет-кафе и компьютерные клубы вблизи школ. Кроме того, детям до 15 лет запрещено посещать подобные заведения без сопровождения взрослых, а адмистрации интернет-кафе предписано развесить в помещении объявления, советующие игрокам периодически давать отдых глазам.
Несмотря на то, что Япония является, казалось бы, первооткрывателем компьютерных развлечений, количество сетевых игроков в этой стране существенно ниже, чем в любом другом азиатском государстве: дети предпочитают проводить время за игрой на разнообразных консолях, довольно редко заглядывая в Сеть. По мнению Хироказу Химамура, президента компании Enterbrain (издатель крупнейшего в Японии игрового журнала), "консольные игры обычно не вызвыают такого сильного привыкания, во многом, потому, что не требуют уделения столь большого количества времени". Химамура, однако, добавил, что некоторые японские компании-разработчики игр (Square Enix, например) уже начали включать в свои продукты сообщения, предупреждающие пользователей не переусердствовать в игре.